Tulisan
kali ini saya akan membahas tentang desain pembelajaran yang saya buat, tentunya
berpatokan pada desain pembelajaran yang sudah ada, hanya saja sedikit
dimodifikasi agar desain pembelajarannya sesuai dengan yang saya perlukan dan
juga sesuai dengan tuntutan zaman.
Apa sih
desain pembelajaran itu?
Menurut kamus Bahasa
Indonesia (2011), Desain bermakna kerangka
bentuk; rancangan dan pembelajaran bermakna
proses, cara, perbuatan mengajar. menurut makna harfiah, desain pembelajaran dapat
diartikan sebagai proses merumuskan tujuan, strategi, teknik, dan media. Desain
pembelajaran dapat membantu proses belajar seseorang, dimana proses itu sendiri
memiliki tahapan segera dan jangka panjang. Desain pembelajaran haruslah
sistematis dan didesain secara efektif.
Untuk
siapa program itu dirancang?
Mengacu ke NHW #4 tentang misi
hidup untuk berbagi cinta kebahagiaan dengan orang-orang di sekitar khususnya peserta
didik di lingkungan saya bekerja, desain pembelajaran ini saya rancang untuk
mereka, hal tersebut sebagai bentuk dedikasi saya kepada mereka agar proses
pembelajaran dapat lebih terstruktur dan lebih mudah mencapai tujuan yang
diharapkan.
Ada tiga pertanyaan pokok
yang perlu diperhatikan, yaitu (a) Kompetensi apakah yang harus dicapai (tujuan);
(b) Bagaimana cara memberikan pengalaman belajar bagi peserta didik untuk
mencapai kompetensi tersebut (metode); (c) bagaimana kita (guru)
mengetahui bahwa kompetensi yang diajarkan telah dikuasai murid (evaluasi).
A. Tujuan
a.
Relevansi, kesesuaian antara kompetensi yang
diharapkan dan pengalaman belajar dengan kehidupan sehari-hari.
b.
Konsisten, penyusunan pembelajaran harus taat azas
dan ajeg, antara keseluruhan komponen
c.
Adequate, kecukupan atau memadai tidaknya materi
yang dipelajari dengan kompetensi yang diinginkan
d.
Ilmiah, sistem pembelajaran yang disusun dapat
dipertanggungjawabkan secara keilmuan dan memperhatikan perkembangan dan
kebutuhan murid
e.
Sistematis, setiap materi memiliki keterkaitan yang
itegratif.
B. Metode
Proses pencapaian tujuan
pembelajaran dapat dikembangkan melalui pemilihan strategi pembelajaran yang
meliputi pembelajaran tatap muka dan pengalaman belajar. Pengalaman belajar
merupakan kegiatan fisik dan kegiatan mental yang dilakukan murid dalam
berinteraksi dengan bahan ajar. Pembelajaran dapat dilakukan lebih variatif,
dapat dilakukan di dalam maupun luar kelas. Selain itu, pengalaman belajar
hendaknya juga memuat kecakapan hidup (life
skill) yang harus dimiliki murid untuk berani menghadapi problem hidup dan
kehidupan dengan wajar tanpa merasa tertekan, kemudian secara proaktif dan
kreatif mencari serta menemukan solusi sehingga mampu mengatasinya.
Selain itu, metode pembelajaran
yang saya terapkan untuk mencapai tujuan yang telah saya tetapkan juga mengacu
kepada pembelajaran era 4.0, atau sering disebut sebagai era digital yang
memanfaatkan kemajuan teknologi sebagai media pembelajaran, sebab dengan media
elektronik, siapapun bisa belajar dimana saja dan kapan saja. Dengan kecanggihan
teknologi, semuanya serba bisa terakses dengan mudah hanya dengan memasukkan
pertanyaan di link pencarian.
Tersedianya berbagai
fasilitas yang sesuai kebutuhan dengan tuntutan zaman harus dimaksimalkan
dengan kemampuan anak-anak untuk menggunakannya, diperlukan adaptasi yang tinggi agar anak-anak tidak ketinggalan
zaman.
Selain melibatkan anak pada
pembelajaran yang konvensional, untuk menghadapi era revolusi industri 4.0,
diperlukan pendidikan yang dapat membentuk generasi kreatif, inovatif, serta
kompetitif. Hal tersebut salah satunya dapat dicapai dengan cara
mengoptimalisasi penggunaan teknologi sebagai alat bantu pendidikan yang
diharapkan mampu menghasilkan yang dapat mengikuti atau mengubah zaman menjadi
lebih baik, salahsatunya menyisipkan literature online pada saat proses
pembelajaran. Memanfaatkan media elektronik juga bisa diterapkan dengan
memanfaatkan berbagai aplikasi yang mendukung proses pembelajaran, seperti aplikasi
quizizz yang bisa digunakan untuk
bermain kuis.
Membuat project menggunakan
sarana teknologi dapat melatih anak agar terbiasa berfikir kreatif dan
inovatif. Saat ini proses pembelajaran yang cenderung mengutamakan hapalan atau
sekadar menemukan satu jawaban benar dari soal mulai dikurangi, hal tersebut
sebagai cara agar anak memiliki waktu yang lebih banyak untuk berpikir lebih
visioner.
C. Evaluasi
Untuk mengevaluasi proses pembelajaran,
ada beberapa hal yang bisa diperhatikan, seperti,
1)
Sistem belajar tuntas (mastery learning) : murid tidak diperkenankan mengerjakan pekerjaan
berikutnya atau mengikuti pembelajaran berikutnya sebelum mampu menyelesaikan
pekerjaan dengan benar dan hasil yang baik.
2)
Menggunakan
Acuan Kriteria (Criterion referenced Test)
: asumsi acuan penilaian CRE adalah murid memiliki kemampuan yang sama, tetapi
dalam proses perolehan kemampuan tersebut memerlukan waktu yang berbeda-beda. Acuan
kriteria dalam penilaian bersifat individual. Artinya hasil belajar murid yang
satu tidak dibandingkan dengan hasil belajar murid yang lainnya.
3)
Penilaian
berkelanjutan : sistem penilaian berkelanjutan berarti semua indikator harus
dibuat soalnya, kemudian hasilnya dianalisis untuk menentukan kompetensi apa
saja yang sudah dan belum dikuasai oleh murid. Indikator yang masih belum
dikuasai oleh murid masih perlu diulangi pembelajarannya sehingga murid tetap mencapai
indikator yang harus dikuasainya.
4)
Mengukur
tiga ranah/aspek untuk setiap individu siswa secara adil : ranah yang dinilai
meliputi ranah kognitif, psikomotor, dan afektif. Aspek yang dinilai adalah
kompetensi dasar dan indikator. Yang harus dinilai dan oleh guru jelaskan
kepada seluruh murid pada awal semester.
Rujukan:
Komentar
Posting Komentar